Was wir heute für dich haben:
🧠 Belohnung für Werbung: Roblox setzt auf Werbevideos – auch für Minderjährige 😧

Mit seinem neuen Werbeformat sorgt Roblox für Aufsehen – und Diskussionen: Nutzer:innen ab 13 Jahren erhalten künftig Ingame-Belohnungen für das Ansehen von Werbespots. Die Plattform, auf der sich auch viele Kinder bewegen, arbeitet dabei eng mit Google zusammen. Der Schritt ist Teil einer Monetarisierungsstrategie – wirft jedoch ethische Fragen auf.
Belohnte Werbung startet: Nutzer:innen, die 30-sekündige Werbevideos vollständig ansehen, erhalten Power-ups oder virtuelle Währung im jeweiligen Spiel.
Partnerschaft mit Google: Werbetreibende können die Anzeigen programmgesteuert über Google Ad Manager buchen – Roblox verspricht eine einfache Umsetzung und hohe Reichweiten.
Hohe Nutzerzahlen – junges Publikum: Roblox zählt 50 Millionen tägliche Nutzer:innen, 61 % davon sind über 13 Jahre alt – aber 39 % unterhalb dieser Altersgrenze.
Kritik an Kinderwerbung: Die neue Praxis steht im Spannungsfeld aktueller EU-Richtlinien, die sich gegen manipulative Werbe- und Monetarisierungspraktiken in Games wenden – besonders bei Kindern.
Wirtschaftlicher Erfolg im Fokus: Roblox erzielte 2024 3,6 Milliarden US-Dollar Umsatz, vor allem durch die Ingame-Währung Robux. Entwickler:innen – viele davon minderjährig – erhalten nur einen Teil der Einnahmen.
Warum es interessant ist: Das neue Werbeformat zeigt, wie Plattformen kreative Monetarisierungsmöglichkeiten für junge Zielgruppen schaffen – und wie schmal der Grat zwischen Nutzerbindung und ethischen Bedenken dabei ist. Für den deutschen Markt gilt: Transparenz, Altersfreigaben und Verbraucherschutz sollten mitwachsen, wenn Werbung und Gaming verschmelzen.
📌 Quelle: Digitec
Insight der Woche
🧱 Roblox-Nutzung:
33 % der 6–17 Jährigen nutzen Roblox
Besonders beliebt bei den 10–13-Jährigen
Die Plattform bietet kreative Freiheit, soziale Interaktion & Community-Erlebnis
📌 Quelle: KB&B Family Facts
🎀 Warum rosa noch verkauft: Genderstereotype bleiben im Spielzeugmarkt bestehen

Trotz wachsender gesellschaftlicher Sensibilisierung für Geschlechterrollen bleiben Spielwaren hartnäckig gegendert – weil es sich wirtschaftlich lohnt. Ein Bericht aus der Schweiz beleuchtet, wie rosa Puppen und blaue Bagger noch immer Alltag in Kinderzimmern prägen und welche Folgen das für die kindliche Entwicklung haben kann.
Starke Prägung durch Gendermarketing: Kinder werden laut Pro Juventute früh in geschlechtlich getrennte Produktwelten gelenkt – etwa durch Farben, Themen und Rollenbilder.
Psychosoziale Auswirkungen: Wiederholte Konfrontation mit Stereotypen kann die freie Entfaltung von Interessen und Fähigkeiten hemmen, langfristig sogar Berufswünsche beeinflussen.
Eltern in der Verantwortung: Pro Juventute empfiehlt eine geschlechterneutrale Erziehung und ein breites Angebot an Spiel- und Lernmöglichkeiten, frei von Rollenklischees.
Wirtschaftlicher Hintergrund: Laut Spielwarenverband Schweiz wurde Gendermarketing als Umsatzstrategie genutzt – besonders, als die Kinderzahlen zurückgingen. Erfolgreiche Verkaufsdaten bestärken diesen Trend.
Schweizer Ausnahmen: Lokale Hersteller wie Trauffer (Holzkühe) oder Cuboro (Kugelbahnen) setzen auf geschlechtsneutrales Holzspielzeug, zeigen, dass Alternativen machbar und marktfähig sind.
Warum es interessant ist: Der Beitrag zeigt, wie wirtschaftliche Zwänge stereotype Strukturen zementieren – auch im Kindersegment. Für Marken und Händler in Deutschland ergibt sich hier eine Chance: Wer bewusst auf inklusive, stereotype-freie Produktlinien setzt, kann sich sowohl gesellschaftlich positionieren als auch neue Zielgruppen erschließen.
📌 Quelle: Nau.ch
🚗 Hyundai setzt auf magische Märchenwelt: Kooperation mit Kinderhit „Catch! Teenieping“

Hyundai Motor steigt in die Welt des Kinder-Marketings ein – und das mit einem starken kulturellen Partner: Gemeinsam mit dem südkoreanischen Animationsstudio SAMG Entertainment bringt der Autobauer am 1. Mai einen zehnminütigen Kurzfilm auf den Markt, in dem Figuren aus der erfolgreichen Serie Catch! Teenieping Hyundai-Fahrzeuge fahren.
Zielgruppe: Kinder von 4 bis 9 Jahren – Die Serie rund um eine Prinzessin, die freche Feen einfängt, ist in Südkorea ein echter Quotenhit mit mittlerweile 5 Staffeln und einem Kinoableger, der über 1,23 Mio. Zuschauer:innen anzog.
Markenplatzierung mit Storytelling: Die Zusammenarbeit bringt Hyundai-Fahrzeuge in die Fantasiewelt der Serie – und damit in die Alltagswelt junger Zuschauer:innen.
Multikanal-Veröffentlichung: Der Film wird auf den Social-Media-Kanälen beider Partner gelauncht – ideal für Reichweite über YouTube, Instagram & Co.
Begleitende Promotion-Events: Parallel startet Hyundai die Eventreihe Youth Adventure 2025, inklusive Merchandising und Aktivitäten in einem Autohandel in Goyang.
Starker Markenfit: SAMG ist auch Mitproduzent der ersten fünf Staffeln von Miraculous: Tales of Ladybug & Cat Noir, einer global erfolgreichen Kindermarke – und bringt somit reichlich IP-Kompetenz mit.
Warum es interessant ist: Die Zusammenarbeit zeigt, wie Automobilmarken frühzeitig Bindung zu jungen Zielgruppen aufbauen können – über Storytelling statt klassischer Werbung. Ein Ansatz, der auch für deutsche Marken im Familiensegment interessant sein könnte, insbesondere im Kontext von Lizenz-Kollaborationen und Erlebnis-Marketing.
📌 Quelle: Kidscreen
🧸 Mattel-Studie: Kinder spielen zu wenig – Zeitmangel, Einsamkeit und Unsicherheit als Hauptgründe

Eine neue globale Studie von Mattel zeigt: 37 % der Kinder und Familien spielen nicht genug, vor allem weil sie sich zu beschäftigt, einsam oder unsicher fühlen. Dabei bestätigen über 80 % der Befragten in sieben Ländern – darunter Deutschland –, dass Spielen ein wichtiger Beitrag zu Gesundheit, Gemeinschaft und Wohlbefinden ist.
Top-Hindernisse fürs Spielen: 51 % fühlen sich zu beschäftigt, 38 % zu einsam und 34 % geben ein Gefühl von Unsicherheit als Spielverhinderer an.
Positive Kraft des Spiels: 81 % sehen darin eine Möglichkeit, die Gesundheit zu fördern, 87 % als Mittel gegen soziale Isolation und 79 % zur Überwindung gesellschaftlicher Unterschiede.
Länderspezifische Spielmotive: In Deutschland steht Fantasie und Vorstellungskraft im Mittelpunkt, in den USA dominieren Staunen und Erfolgserlebnisse, während in China eher Wellbeing und Entspannung durch Spiel gesucht werden.
Digitale Dominanz: Besonders bei Tweens und Teens ist digitales Spielen mit bis zu drei Stunden täglich führend – Mattel warnt jedoch vor möglichen sozialen und gesundheitlichen Nebenwirkungen bei Übernutzung.
Mikro-Momente als Lösung: 40 % bevorzugen kurze Spielzeiten von 10–30 Minuten zur Stressbewältigung – kreative Mini-Aktivitäten können helfen, Spiel in den Alltag zu integrieren, etwa beim Wäschewerfen oder Spielen auf dem Handy in Warteschlangen.
Warum es interessant ist: Die Studie bietet wertvolle Einblicke in die Herausforderungen moderner Kindheit – auch in Deutschland – und zeigt, wie Mikro-Momente helfen können, Spiel trotz Alltagsstress zu bewahren. Marken und Bildungseinrichtungen können hier ansetzen, um spielerische Erlebnisse neu zu denken und sinnvoll zu fördern.
📌 Quelle: Kidscreen
🧒 „When I Grow Up“: Kampagne macht stille Folgen familiärer Gewalt sichtbar
Die australische Organisation Berry Street rückt mit ihrer neuen Kampagne “When I Grow” Up das Thema Kindheitstrauma durch familiäre Gewalt ins öffentliche Bewusstsein. Die Kampagne stellt die Frage: Was passiert mit kindlichen Träumen, wenn Gewalt sie überschattet?
Die Kampagne zeigt, wie emotionales Storytelling genutzt werden kann, um tiefgreifende gesellschaftliche Themen neu zu rahmen – auch für Präventionsarbeit und öffentliche Diskussionen in Deutschland ein potenzielles Vorbild. Besonders relevant: der Perspektivwechsel weg von Sanktion hin zu Ursache.
Quelle: B&T
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Ostern ist vorbei!
Zeit, es sich im Garten richtig schön zu machen.

„Auf Wiedersehen, bis nächste Woche!“
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