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Das erwartet dich heute:

🎲 Joko Winterscheidt wird LEGO-Markenbotschafter im DACH-Raum

LEGO setzt künftig auf prominente Unterstützung: TV-Moderator, Unternehmer und bekennender Adult Fan of LEGO (AFOL) Joko Winterscheidt wird offizieller Markenbotschafter für Deutschland, Österreich und die Schweiz. Die Partnerschaft soll zeigen, dass Spielen und Kreativität auch im Erwachsenenalter relevant bleiben.

  • 🧠 LEGO stärkt das Erwachsenen-Segment: Die Kooperation zahlt auf die wachsende Zielgruppe erwachsener LEGO-Fans ein und erweitert die Markenwahrnehmung über Familien hinaus.

  • 🧠 Authentizität statt klassischer Werbung: Joko gilt seit Jahren als LEGO-Enthusiast – ein glaubwürdiger Markenfit, der die Botschaft stärker macht.

  • 🛠️ Hohe Reichweite im deutschsprachigen Markt: Als Moderator, Unternehmer und Podcaster erreicht Winterscheidt unterschiedliche Zielgruppen über verschiedene Medienkanäle.

  • 💬 Spielen wird als Lebenshaltung positioniert: Die Kampagne unterstreicht Kreativität, Entspannung und persönliche Leidenschaft als relevante Werte für Erwachsene.

Warum es interessant ist: Die Partnerschaft zeigt, wie Marken gemeinsame Interessen nutzen können, um Zielgruppen emotional anzusprechen. Das ist ein starkes Beispiel dafür, wie Familien- und Freizeitmarken ihre Relevanz über klassische Altersgrenzen hinaus ausbauen können.

📌 Quelle: StoneWars

Insight der Woche
65% von Gen Z (16–28-Jährige) in Großbritannien haben angegeben, ihre Kaufentscheidungen würden von Influencer-Empfehlungen beeinflusst. Bei unter 14–15-Jährigen waren es nur 44% und unter Millenials 45%.

📌 Quelle: CBRE

🎮 Jede dritte Spielerin und jeder dritte Spieler gestaltet Games aktiv mit

Games werden längst nicht mehr nur gespielt, sondern zunehmend mitgestaltet. Laut einer aktuellen Studie des game – Verband der deutschen Games-Branche hat bereits ein Drittel der Gamerinnen und Gamer in Deutschland eigene Inhalte für Spiele erstellt.

  • 🧠 Gaming wird zur Kreativplattform: 32 Prozent der Spielenden haben bereits eigene Inhalte wie Objekte, Level oder Spielmechaniken entwickelt. Bei den 16- bis 24-Jährigen sind es sogar 51 Prozent.

  • 🧠 Mitmachen statt konsumieren: Plattformen wie Minecraft, Roblox, Fortnite oder Die Sims setzen gezielt auf die Kreativität ihrer Communities und machen Nutzende zu Mitgestaltenden.

  • 🛠️ Kreativität ist der wichtigste Treiber: Zwei Drittel der Befragten nennen kreativen Ausdruck als Motivation. Viele wollen zudem Spielwelten personalisieren oder ihre Programmierkenntnisse weiterentwickeln.

  • 💬 Community-Content wird zum Geschäftsmodell: Mehr als ein Drittel der Befragten interessiert sich dafür, mit eigenen Inhalten Geld zu verdienen – eine Möglichkeit, die immer mehr Spieleplattformen aktiv fördern.

Warum es interessant ist: Die Zahlen zeigen, dass junge Zielgruppen digitale Produkte zunehmend als Beteiligungsräume verstehen. Für Marken eröffnet das neue Möglichkeiten: Wer Kindern, Jugendlichen und Familien kreative Mitgestaltung statt reinen Konsum ermöglicht, stärkt Engagement, Bindung und Relevanz.

📌 Quelle: game

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